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[科普] 虚拟商品,亚洲强势出口

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发表于 2015-10-8 11:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自:江苏
10年前,韩国游戏开发商纳克森(Nexon)的一位程序开发员把几行代码凑到一起,创造了一朵花的图像送给他的女朋友,从而当她在网吧里不耐烦地坐在他身边时,为自己赢得了更多玩游戏的时间。2 X% j# ?0 X3 \3 B, w' ~" w$ J& N
而这,根据业界传说,就是“虚拟商品”的诞生。自那之后的这些年里,为游戏和社交媒体创造的数字物品——从Facebook 上的啤酒到角色扮演世界中的武器——已经成长为一个覆盖全球价值150亿美元的生意。它们催生了 Zynga 这样的公司(编注:总部在美国旧金山的一个社交游戏商),并支撑着一个迅速扩张的在线游戏行业。& Q, _" q5 j! e( e
如今,全亚洲像纳克森这样率先采用这一商业模式的公司正在挤占 Zynga 的地盘,希望在美国迅速增长的游戏消费中分得一杯羹,办法则是它们具有独特亚洲烙印的快节奏“免费增值”游戏——免费但在游戏内带有可选的购买项。
/ k3 q6 @7 q5 L个人计算机(PC)的销量甚至在中国也已停滞不前。在这种情况下,随着更多的智能手机和平板电脑进入用户手中,行业巨头们日益关注移动服务,并将目标对准了西方市场。由于脸谱网上休闲游戏的增长也在放慢,巨头们在今年又增加了投资力度。
( a5 ?. M- q& ^  D数字商品情报机构超级数据研究(SuperData Research)的总裁朱斯特?范?德鲁涅恩(Joost van Dreunen)说:“亚洲发行商们的重点是成功踏足西方市场,而下一步将会发生什么也可以预料了。移动设备上的免费游戏是我们认为将有大规模增长的领域。”
- Q  l$ o  M7 j( \  l, l几年前,亚洲游戏巨头开始用浏览器游戏试水西方市场。那些游戏需要高度的投入,能使人上瘾,通常只能吸引核心玩家。然而今年却出现了一股行动热潮,威胁到了 Zynga 本身跨入移动游戏领域以及摆脱对脸谱网依赖的努力。
0 @7 e+ l. M' P& s" U# O, q日本社交游戏集团纵游(DeNA)希望将它的社交及移动游戏网络梦宝谷(Mobage)扩展到美国。它正在发布基于漫威(Marvel)超级英雄和变形金刚(Transformers)特许经营角色的游戏。另一家日本公司Gree自5月份以来已经收购了两家旧金山的移动游戏开发商,并花费重金招揽美国用户。
- B" D( p/ U- s2011年12月首次公开募股的纳克森也希望在美国市场成为一名重量级玩家。该公司正在准备隆重推出3D版《三国史诗》(Epic of the Three Kingdoms)。
: W' j' p+ i' K$ ^对于 Zynga 这个制作过 FarmVille 的20亿美元市值的公司来说,这场新的竞争来得不是时候。Zynga 超过90%的收入来自出售低价虚拟商品。这些商品是可免费下载和使用的游戏中的增强功能,价格通常不到 1 美元。这间公司依靠 CityVill 那种色彩丰富而不是很占用时间的休闲游戏将大量非游戏玩家转变为玩家,但如今却在从移动游戏中赚钱、降低运营损耗,以及拯救从今年年初以来已经急剧下跌的股价等方面陷入了困境。
2 i# o5 W1 K- B. j1 R& b* W资产管理企业贝雅(Robert W. Baird)的分析师科林?塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)说:“Zynga 和其他美国公司已经在营销和广告宣传方面尝到了些苦头,因为Gree和纵游正在花费巨资争取美国用户。”- t& g. A9 @+ o2 b, \0 B
亚洲的游戏巨头们希望美国会是行业下一个阶段的扩张之源,而这也许会以 Zynga 为代价。这与西方公司典型地依赖新兴市场支撑增长形成了对照。根据超级数据研究(SuperData Research)的估算,随着移动设备的兴盛,虚拟商品的全球市场规模将在2015年超过200亿美元。美国游戏玩家的花费比亚洲人少得多,但是正在迅速增长。
3 r& m' L7 U5 N- a. t& h6 GInside Network 的首席研究分析员邦妮?何(Bonnie Ho)声称,相对于传统视频游戏产品销售的萎缩,美国来自虚拟商品的收入今年有望增长36%,达到30亿美元,并在两年之内翻一番,达到60亿美元。亚洲市场规模超过了100亿美元。% c) l( Z6 M1 A: H
美国的低网速对于在浏览器或者移动设备上运行的免费游戏构成了挑战。比如说,韩国每秒16MB的平均网速对于在线游戏生意而言,比美国每秒大约7MB的平均网速更有助益。不过随着基础设施的扩展——谷歌7月份在美国密苏里州堪萨斯城推出了每秒1GB的服务——障碍正在逐步消失。/ m; r# b! q5 B6 N' L
关键在于借助更具代入感的游戏给美国玩家花钱的理由。分析人士声称,比起纳克森和其他公司吸引到的争强好胜的动作游戏玩家,普通大众花钱购买附加优势并保持专注的可能性不大。据范?德鲁涅恩先生说,从去年开始,美国临时性玩家向虚拟商品购买者的转变率提高了一倍,将近3.1%。6 h5 J2 Z) r3 S3 q0 D
为了保持虚拟物品的销售,Zynga 也许需要推出更多实境性的作品——策略游戏,甚至动作射击游戏——来获得移动领域的稳步增长。视频游戏研究机构Eedar的分析员洁西?迪夫尼奇(Jesse Divnich)说:“当你应对一个非核心、不专注、不忠诚的用户群体时,你几乎必须把他们当成患有注意力缺乏症的10岁小孩来对待。”% S! `$ ]9 g; u; \- t) E  A- U
那就意味着不断设计新游戏,在现有游戏中推出新鲜元素,以诸如此类的方式给用户不断回来乃至有望购买装备的理由。
$ d/ y' O4 u* I# S前不久,Zynga 宣布将要收购数字游戏工作室 A Bit Lucky 以推出“中核”游戏——介于做工精美、引人入胜的“硬核”游戏和 Zynga 大受欢迎的《填字游戏》(Words with Friends)那样的初级休闲游戏之间的作品。
$ v+ g# W: K  H$ }+ F  M9 N" c- @针对这种免费玩的商业模式,视频游戏分析机构珍珠研究(Pearl Research)的艾利森?梁(Allison Luong)说:“无论在亚洲还是其他地方,这一模式将会持续,绝非一时之风。”8 \) M# r" g8 x

6 G$ x$ a) a- q5 \( J0 C' x! t9 z, n1 A1 P: t! _4 c% M- y
编译自:《纽约时报》 Next Wave of Asian Exports to U.S. May Be Virtual Goods文章图片:paymenteye.com南通0
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